segunda-feira, 18 de maio de 2015

Horror Game: A Mansão

Bem, eu sei que vocês já devem ter tido contato através da postagem "Alguns jogos estilo RPG Maker em PORTUGUÊS", porém dessa vez é algo mais detalhados e melhor.

A Mansão é um jogo de survival horror, porém diferentemente de alguns jogos ai, esse não se baseia-se em ficar dando tiros, está mais para um jogo psicológico. O jogo foi criado porWill no RPG Maker XP.



A história se baseia no personagem principal, que você escolhe o nome, (O Mup diz que é "Você" o nome do principal.) ele é convidado para uma festa. Essa festa já logo no começo não se cheira bem, pois quem te convida é "um amigo misterioso". Sendo em uma mansão e próximo a sua casa o personagem principal não perde tempo e vai.


Antes mesmo de chegar a mansão o jogo já acontece coisas tensas, como vultos e coisas cabulosas aparecendo. Quando chega, uma festa comum, só que conforme barulhos vem, barulhos vão as pessoas começam a morrer. Você tenta escapar de lá e descobrir o quê está acontecendo.


Conforme o autor o jogo foi criado através de seus pesadelos, não que o jogo seja um pesadelo, mas parece que ele sonha com festas cabulosas. Ele se inspirou em jogos de terror como Silent Hill e Resident Evil, eu acho que bem mais para Silent Hill.


O jogo possui 10 finais diferentes, a personalidade do personagem principal flui através de suas escolhas, ou seja, pelo o que entendi dependendo de como você quer que seu personagem aja isso te levará para um final diferente. Esse jogo tem luta, não vou mentir, mas não é foco do jogo, a "luta" que se tem é do mesmo tipo de Silent Hill.

O dono do jogo está trabalhando em uma sequencia, pelo o que saiba.

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Banzai está jogando esse jogo, confira:




                                     




Tradução: Sukuttee (スクッテー)

Eu gostei desse jogo e espero que vocês também gostem.

 Tradução: Sukuttee

Sukuttee (スクッテー) é um jogo de terror e aventura grátis feito por kona5 no WOLF RPG Editor.

"Depois de um dia de aula, as alunas do ensino médio, Abe e sua melhor amiga Konchi, decidem voltar da escola juntas. Então Konchi decide passar em um lugar antes, um prédio abandonado, perto das colinas. O motivo dessa escolha seria por que havia boatos que o prédio era assombrado e Konchi, por ser do clube de fotografia, queria tirar fotos para a revista da escola.

Abe não queria entrar, então as amigas se despediram na frente do prédio. Só que a Konchi simplesmente desapareceu depois disso e Abe decide investigar o prédio em busca de sua melhor amiga."



----      DETONADO      ----

Examine o cofre da única sala acessível, depois o vaso e o canto esquerdo da mobília para obter a senha.

Senha: 3492

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Entre na primeira porta da direita da Entrada e pegue a Extensão.

Entre na segunda porta da direita da Entrada e pegue a Camiseta Suja.

Entre na Lavanderia, primeira porta a direita da Entrada na parte de cima e lave as Roupas Sujas para conseguir a Camiseta Amarela.

Use o código da Camiseta Amarela para conseguir abrir o cofre e receber a Chave do 1°Piso - Sala de Estar.

Senha: 2839

Pegue o Óleo de Salada na Cozinha,  segunda porta da parte superior esquerda da Entrada.

Depois destranque a porta da Sala de Estar, segunda porta da parte superior direita da Entrada. E pegue o Cano de Aço em cima da mesa.

Suba pela parte da esquerda para o 2° Piso e entre na primeira sala. Pegue a Fita de Vídeo na lixeira. Use a Extensão para ligar a TV e use a Fita de Vídeo.

Pegue a Chave do Depósito com a "coisa" na frente da escada do 2° Piso.


Entre na primeira porta da parte direita do 2° Piso. E quebre a parede com o Cano de Aço. Pegue a Marreta na primeira sala e leia o papel no chão.

Continue pela esquerda, entre na porta de cima e pegue a Joia Vermelha.
Vá até a Estátua na Entrada e quebre a cabeça dela com a Marreta.

Use as Joias Vermelhas para abrir a porta a extrema esquerda da parte secreta do 2° Piso.

Fuja para a Sala onde você quebrou a parede com o Cano de Aço e arraste a Prateleira pra frente da porta.

Depois corra para a Sala que você liberou com as Joias Vermelhas e se esconda dentro do Armário. Quebre o Espelho com o Cano de Aço para conseguir uma Chave.

Use a chave que acabou de pegar para abrir a porta da parte inferior esquerda do 2° Piso e pegue a Chave em cima da mesa.

Com esta Chave, destranque a porta á estrema esquerda do 3° Piso.

Com a Chave do Depósito destranque a próxima porta e interaja com a "pessoa" lá.

Pegue a Chave do Armário na parte central do 2° Piso e destranque o Armário no Depósito para conseguir a Chave do Corredor.

Abra a porta a extrema direita na Entrada, passe pelo Corredor e fale com Sano.
Entre no quarto de onde Sano saiu e pegue a Escada.

Suba no 2° Piso e use a Escada no buraco para passar para o outro lado.

Pegue a Chave da Gaveta no armário.

Abra a Gaveta na mesa do Quarto do Sano usando a Chave da Gaveta e pegue uma outra Chave que abre o quarto do lado desse.

Pegue o Lubrificante em cima da mesa. E resolva o Puzzle na parede. as dicas são a anotação dos números do quarto do lado e o horóscopo chinês.

Serpente -> Coelho -> Cavalo -> Tigre -> Cão

Após resolver o puzzle, pegue o Martelo na parede.

Vá para o 3° Piso e use o Martelo para tirar as tábuas e os pregos de uma porta e fale com a garota, pegue a Chave do Porão no lixo e desça para falar com o Sano.

Uma vez controlando o Sano, tente ir embora.

Desça as escadas e use a Chave do Porão para abir a porta.

Acenda o fogo e coloque o Azeite na frigideira.

Arraste a prateleira para a sala a direita e coloque em cima do botão. E pegue a Chave da Gaveta dentro da caixa.

Use a Chave da Gaveta para abrir a gaveta da mesa da sala ao lado. Leve a estante com você e deixe na porta.

Você terá um puzzle das borboletas a dica seria o livro dos dragões.

Você deve deixar os dois primeiros e tirar os outros dois.

Você receberá uma chave, use ela para abrir a porta da direita.

Pegue o Coçador de Costas na parte esquerda do quarto escuro e siga o caminho até chegar a uma passagem com um móvel, use o Coçador de Costas no lado dele para conseguir uma Anotação.

A Anotação contém a resposta do cofre. As letras nos espaços são duas letras do de cada dígito do cofre.

Resposta: 8569

Quando abrir o cofre você vai conseguir um Chave.

Quando você adiante do quarto que pegou a anotação, uma coisa irá vir para te matar esmagada, por isso use o Lubrificante naquela coisa vermelha e gire.


Pegue a Chave do Terceiro Piso em cima da mesa. Se esconda atrás do armário.

Agora você corre até aquela panela com azeite fervendo.

Volte para o prédio principal e vá para o 3° Piso. Use a chave na porta da parte central do lado direito.
Terá um cofre. A dica da senha está do lado do armário.

Resposta: 98142

Você receberá mais uma chave. Saia do quarto e use para abrir o quarto da frente.

Use a Câmera.



----      Sukuttee Adicional      ----

Pegue o Coçador de Costas nas gavetas. E use ele para pegar  a Chave embaixo da cama. Use a nova Chave para abrir a porta.

Ande até o final do corredor e veja o pedaço de papel no chão, essa é a dica da caixa com senha.
Solução: Vá até o quarto, pressione 10 vezes no tambor do canto inferior direito e lá terá um número.
Resposta: 8454

Você receberá uma Chave, use ela para abrir o quarto do lado. Fale com a pessoa que está no quarto e saia.

Entre na próxima porta a esquerda e depois saia.

Vá para o quarto onde tinha a pessoa olhando pra parede e fale com ela.Saia do quarto e depois volte.

Veja os papéis que são a dica da caixa com senha.
Solução: Só juntar os quadrados dos papéis para ter uma combinação de números.
Resposta: 2436

Após conseguir a Chave avance para o quarto que fica a esquerda do banheiro e o abra.

Pegue mais uma Chave no armário do canto superior esquerdo e saia do cômodo.

Abra a próxima a esquerda. E terá um puzzle envolvendo japonês. Que é sobre os dias da semana.
Resposta: Ouro / ouro / OURO

Quebre a porta a estrema esquerda com o Cano de Aço.

Saia do quarto e siga o único caminho e interaja com aquilo que achar.

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----      AJUDA      ----

★ Quais quer problemas a respeito do aparecimento do texto tenta instalar a fonte "MS Mincho". Está incluso na pasta do jogo.

★ Algumas pessoas podem ter problemas em usar os itens. Basta abrir o menu do jogo escolher o item, usando as setas do teclado, e escolher usar. Se não funcionar é que o item não é para essa parte.

★ Se estiver tendo problemas com o jogo salvo na hora de carregar tente extrair o jogo para uma outra pasta usando o WinRAR.

★ Algum problema de gramática, funcionamento ou quais quer outros problemas relacionados ao jogo e não citados aqui por favor, entre em contacto comentando, por e-mail, ou pelas redes sócias.



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Tradução: Akemi Tan

Parece que eu voltei com uma tradução! Espero que gostem, pois eu gostei do jogo.



Akemi Tan (明美譚) é um jogo de terror e aventura grátis feito por Konakonakonakonakona no WOLF RPG Editor.

"A história do jogo é sobre uma vila que tem uma criatura sagrada conhecida por Rei, na qual toda semana alguém na vila tem que fazer uma oferenda para o tal Rei se manter pacífico. Um certo dia uma garota de 19 anos, suja, chamada Shimoko Shimoda foi fazer a oferenda e sentiu fome. A partir daí o Rei ficou furioso com a vila e... vocês verão."



Vou começar a falar logo do gráfico desse jogo. Para falar a verdade, não tem nada em inovador em relação ao cenário e os personagens, já que não são todos originais do jogo. Conseguimos achar até personagens conhecidos, como o David do The Crooked Man, mas isso é normal nesses jogos.

Sem querer falar muito da história, mas como tem casas como "mapa" é interessante falar que não tem nada que não vimos antes, pelo menos eu. Só falando um pouco disso: Geralmente os criadores japoneses usam certos sites, como se fossem um certo padrão. Ou seja, tem um site com os objetos dos mapas prontos e eles postam, quem quiser pegar só tem que colocar os créditos no final.


Já em relação aos desenhos do jogo, como os rotos dos personagens, imagem de game over, etc, eu gostei. Não é daqueles iguais e comum em jogos de RPG Maker/WOLF RPG Editor, são pessoais. Claro que vocês talvez não gostem e acham melhores os genéricos. Ainda nesse assunto, sobre o traço de quem desenhou bem, provavelmente algumas imagens foram trabalhadas em fotos, mas deixou com um bom efeito cabuloso.


Os sons do jogo, assim de como em relação aos gráficos, foram de sites e nada de muito novo. No entanto o autor soube passar o clima das situações e até mesmo de ambientes. Por exemplo, uma criatura tem uma música perturbadora e que... dói os ouvidos.

<spoiler>
No refúgio dos moradores tem uma certa música que passa uma tranquilidade, mesmo você sabendo que isso não vai durar ainda tem e quando começa a ficar tenso as coisas a música para.</spoiler>Ainda nesse assunto de mapas, o jogo tem mapas reais, na minha opinião. Não é daqueles jogos que não tem banheiro, ou não tem cozinha, por exemplo. Claro que vocês tem que considerar que acontece em uma vila no Japão, por isso não estranhe que a privada não fique junto com a banheira.


Se formos considerar todos os personagens que aparece, contando os figurantes são muitos, mas basicamente temos 3~5 personagens principais. Sem soltar spoilers da para dizer que é a Shimoko, Akemi e Ebiko, mas da para considerar mais dois o Yuuta e uma outra. Eu não quero colocar spoilers aqui, por isso só vou dizer isso em relação aos personagens.


Focando mais na história do game, realmente gostei dela. Muitas pessoas vão falar que é um clichê que não tem nada de novo, que é simples, etc. Mas na minha opinião a história foi um ponto forte, normalmente em jogos de RPG de terror a história costuma ser interessante.

[mini-spoiler]A história desse jogo te passa algo, faz você acreditar que tal coisa é certo e outra coisa é algo terrível. Conforme o jogo vai avançando você começa a juntar as coisas que foi achando e começa a entender até que os eventos do jogo parece mudar tudo de uma só vez. Fazendo você acreditar perceber que certa coisa não é tão boazinha assim e a outra não é realmente ruim. Fora que te deixa em várias dúvidas de quem é a pessoa burra.

Mesmo esse jogo não tendo muito diálogos já que a protagonista passa maior parte do tempo sozinha e somente mais no final que começa a ter mais diálogos, você começa a entender as coisas e começa a ter mais ódio ou mais amor para um determinado personagem.


Outra coisa que gostei bastante desse jogo, podemos dizer que a jogabilidade. Vocês talvez não vão prestar muita atenção nesse detalhe para avaliar o jogo, mas direi a minha opinião. Um jogo de WOLF RPG/MAKER talvez não tenha coisas muito diferentes, ainda mais depois que se joga muitos jogos do gênero. Mas esse tem certo detalhes diferentes.

Nesse jogo você precisa ir até o menu de itens e clicar nele para usar. Não é daquele tipo que você pode ficar correndo por aí, interagindo com tudo até conseguir usar algum item, você tem que pensar um pouco. Ok, eu sei isso não é nada.


Ai vamos nós, eu gostei foi de como batalhamos com os inimigos. Não são batalhas de jogos de RPG Maker, que é turnos ou sei lá. Aqui se segue o esquema de pegar o item no menu e usar. Não parece nada de mais falando assim, mas você tem que chegar perto do inimigo sem se machucar, ficar preso, etc, para usar o tal item. Isso as vezes te deixa desesperada.



----WALKTHROUGH---- 
INTRODUÇÃO #0

Depois de mostrar o criador do jogo, tente entrar no templo para mostrar um pequeno texto. Feito isso interaja com a mesa do lado das escadas. Agora vai em direção a onde você começou o jogo.


CASA DA SHIMOKO #1

*Save point: Cozinha (Quarto Direito - Corredor Vertical).

Quando conseguir andar vá até o Quarto da Shimoko (Quarto Inferior Esquerdo - Corredor Horizontal).

Saia do quarto e tente sair da casa pela a entrada. (Extremo Sul - Corredor Vertical). Feito isso vai para o Quarto do Pai (Segundo Quarto Superior Esquerdo - Corredor Horizontal) e veja a janela.

Depois você terá de entrar na Sala de Jantar (Quarto Esquerdo - Corredor Vertical), passar para o outro lado da mesa e sair do quarto.

Vá para o Quarto da Shimoko (Quarto Inferior Esquerdo - Corredor Horizontal). Saia e vá para a Banheira (Segundo Quarto Superior Direito - Corredor Horizontal) e em seguida interaja com o cesto de roupas sujas do lado da porta.

Vá a esquerda do Corredor Horizontal e a porta de correr ficará com sangue;

Se ignorar: Continua
Se entrar: Game Over

Agora realmente entre no Quarto do Pai (Segundo Quarto Superior Esquerdo - Corredor Horizontal) e abra a cômoda.

Dica 1: O diário da Ebiko têm a resposta.

Dica 2: É a data de aniversário do pai.

Resposta: 1803

Agora entre no quarto que está com sangue na porta (Primeiro Quarto Superior Esquerdo - Corredor Horizontal) e contorne o quarto seguindo a direita. Vire em direção a coisa vermelha e use a espingarda.

Entre no buraco e siga reto ao norte até achar uma porta.




CASA DA EBIKO #2

*Save point: Cozinha/Sala de Estar (Térreo - Quarto em frente à Escada).

Após as falas entre no Quarto da Ebiko (Quarto da Esquerda - Primeiro Andar) e veja a foto que está em cima da cama.

Entre na Sala dos Tatames (Térreo - Corredor Vertical - Direita) e dê uma volta na mesa para uma porta abrir.

Suba ao Primeiro Andar e entre na Sala Superior Direita e veja o item brilhando.

Entre na Cozinha (Térreo - Quarto em Frente da Escada) e use o Coçador em frente da estante de livros (Canto Superior Esquerdo) que tem um item brilhando em cima.

Use a chave no Quarto (Canto Inferior Direito) e pegue o Martelo, item que está brilhando no canto direito.

Volte na Sala Superior Direita e use o Martelo na Caixa de Madeira que está no canto superior direito, ao lado do vaso.

Ande pelos corredores , na parte da curva até a porta da Banheira se abrir, quando isso acontecer entre dentro, se preferir salve antes, vá em direção da mulher.

Onde se esconder: Na Sala dos Tatames (Térreo - Corredor Vertical - Direita) no armário aberto, só lembrando que a perseguidora não pode ter entrado no quarto.
Agora volte a Banheira e pegue o item dentro dela. E entre na porta ao lado esquerdo da escada. Desça as escadas e interaja com a porta para acontecer um diálogo.

Depois de ter falado com a mãe da Ebiko, vá para a Quarto dos Tatames (Corredor - Térreo - Extrema Direita) e vá em direção a porta aberta, quando fechar saia do quarto.

Suba para o primeiro andar e siga para a direita. Note que na parede ao norte escorrerá um sangue, use o martelo nessa parte para quebrar a parede. Interaja com a coisa no meio do caminho.

Vá para o quarto que tinha a caixa de madeira e note que terá uma mulher no Quarto da Ebiko. Espere um pouco até ela sair. Quando sair, entre no Quarto da Ebiko e vá na mesa dela, onde tinha aquela mulher olhando, e pegue o Olho.

Vá no Quarto Secreto (Quarto da Parede Quebrada no Primeiro Andar - Extrema Direita) e use o item olho na criatura.

Recomendo salvar antes de continuar.

Desça até o porão, onde a mãe da Ebiko, a Kyoko está presa (Corredor - Térreo - Primeira porta à esquerda da escada).

Onde Fugir: Até o Quarto Secreto (Primeiro Andar - Quarto da Parede depois seguido pelo Quarto da extrema direita) e continue até o armário.

Depois de sair do armário vá no Quarto dos Tatames (Corredor - Térreo - Extrema Direita) e converse com a ruiva. Vá até o Quarto da Ebiko (Primeiro Andar - Porta Esquerda/Cima) e ande um pouco para o norte.

Recomendo salvar antes de continuar.

Desça até o porão, onde a mãe da Ebiko, a Kyoko está presa (Corredor - Térreo - Primeira porta à esquerda da escada), use a chave.

Como vencer a batalha: Comece fugindo dela quando ela se cansar vai começar a parar um pouco, nessa hora use o martelo.

Como vencer a batalha fácil: Logo quando acabar o diálogo já vá ao menu e use o martelo.

Depois da batalha, saia do quarto e só seguir reto, ao Norte, como da outra vez, nenhum segredo.


CASA #3


Suba até o primeiro andar e entre na porta do centro, leia o caderno logo a cima de onde entrou depois leia o papel na frente da estante, no chão. Já na porta mais a esquerda terá onde salvar e um item em cima da mesa.

Na Biblioteca (Térreo - Extrema Direita) você deve quebrar o terceiro vaso da esquerda com o martelo. Suba ao primeiro andar e abre o gaveteiro com a chave.

Vá até o quarto escuro, do lado da escada e use o isqueiro. Siga o único caminho possível e pegue o Óleo no cesto.

Vá ao Primeiro Andar e quarto da esquerda, abra o armário e só saia do quarto.

Recomendo salvar agora.

Vá até a Biblioteca (Térreo - Extrema Direita) tente falar com o boneco vermelho e tente sair.

Vencer a batalha: Você deve usar o Óleo 5 vezes no boneco vermelho e depois o Isqueiro.

Dicas: Nunca deixe os bonecos amarelos te cercarem. Tente sempre atraí-los para alguma ponta de baixo. Não tente usar o Óleo quando eles estiverem muito perto de você.

Depois de vencer a batalha saia da Biblioteca e entre na porta do meio, continue até chegar no quarto que tenha cadáveres. - Após a cena vá até a figura preta para ir de novo a uma tela preta. Como sempre, vá para cima reto.


FLORESTA #4
Após a cena, siga para a direita. Encontrará mais um lugar para salvar. Salve antes. Continue para a direita. Se escolher...

Continuar: Game Over
Deixar quieto: Você conseguirá avançar.

Para avançar você só precisa escolher isso, mas se quiser ir em direção a esquerda pode. No buraco entre as árvores você consegue passar se usar o máximo a sua direita. (Desculpe se isso ficou confuso.)

Na próxima tela avance até encontrar a cabana, entre e terá mais um lugar para salvar. Se quiser leia a anotação. Saia da cabana e continue em frente.

Dica: Se você leu a anotação já sabe o que fazer.
Resposta: Bem, só acenda o isqueiro quando os monstros aparecerem.

Passe pelo próximo mapa rumo ao norte, por enquanto ignore a cabana. Na bifurcação...
Se escolher esquerda: Avança
Se escolher direita: Morre se continuar ao limite.

Entre na cabana seguindo o trajeto e pegue a chave. Volte para a cabana que eu tinha pedido para ignorar e arraste a caixa para fora da cabana e depois para o sul, seguindo a trilha e passando pelo mapa aberto, continue seguindo ao sul, até a uma outra cabana. Note que tem uma corda na ponta inferior esquerda do teclado, use essa caixa para pegá-la.

Volte até o mapa que tinha uma bifurcação e use a corda onde tem uma descida perto do tronco de árvore cortado. Feito isso siga até o sul e pegue o item brilhante.

Depois da cena só ir ver o corpo.

REFÚGIO #5

Quando puder andar novamente suba até o segundo andar e vá para a direita. Depois do curto diálogo entre no quarto mais perto da escada. Fale com a Akemi, depois desça as escadas e fale com o Yuuta. entre no banheiro da esquerda e interaja com o vaso.

Volte para o quarto aonde a Akemi e a Ebiko estavam.

Depois de toda a cena desça as escadas e siga ao oeste, sem parar, terá um monólogo, continue mesmo assim até começar uma nova cena.

Volte para o quarto onde a Ebiko estava deitada (primeiro andar, primeira porta) e fale com ela.

Depois da longa cena saia do quarto para o final do jogo.


FINAL SECRETO/FELIZ/ ##

Eu não tenho muita certeza de como conseguir se é por tempo ou se é pela segunda vez que está jogando, tenho quase certeza que é pela segunda vez que está jogando. O que muda é quando você vai passar da Casa 3 para a floresta. que você será teletransportado para um lugar diferente.

Pegue as facas na caixa logo a direita. Depois siga ruma ao norte até achar o fantasma que salva.

Recomendo de verdade salvar.

Funciona assim: Você tem que correr para o sul. As facas nos itens servem para atrasar essa criatura. Só não deixar chegar perto de você. Use as facas com sabedoria.

A partir daqui a história segue o mesmo rumo, só que o final é diferente.



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Resolvendo futuros problemas:

Para acessar o menu pressione a tecla "esc" ou a tecla "x", isso pode mudar dependendo da configuração que escolher.

O jogo precisa ser extraído, se tiver usando o arquivo Winrar. Se não fizer isso, talvez não funcione salvar.

Se por acaso não aparecer algum texto, nesse ou de outro jogo, talvez você precisa baixar a fonte certa. Também se vocês baixarem pelo idioma errado pode dar esse problema.

Acho que por enquanto é só. Se houver mais problemas comentem. ^^ Lembrando também que eu coloquei um walkthrough, ou seja, creio que não vão precisar de uma babá.

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(Em japonês precisa de senha para baixar, coloque do lado do botão de download "kona5")

Aleatório: Teorias Apocalípticas.

Apocalipse, algo incerto, algo temido. E você? Quais são suas teorias de como ele irá acontecer  É uma postagem diferente comparada ás outras, mas imagino que irão gostar!

Hana novamente aqui, mas isso não importa realmente.


Vim aqui lhes trazendo uma postagem diferente do trazido normalmente aqui. Uma postagem que pode ser julgada como diferente e ao mesmo tempo banal, já que todos nós temos curiosidade sobre o fim do nosso mundo.
O mundo é algo incerto, mas o que todos nós aguardamos é o tão esperado apocalipse. Não se sabe quando nem as razões, mas o nosso belo “planetinha” azul, um dia, será reduzido a cinzas, a desertos escaldantes ou ele nem ao menos chegará ao fim.

Existem muitas especulações relacionadas a esse tão esperado evento (e, ainda não entendo a ansiedade dos seres humanos com isso) — afinal, isso vem sendo explorado há séculos por profecias e histórias de todos os gêneros, religiões, entre muitos outros.

Seja pelo calendário Maia, por uma chuva de meteoros ou por uma bomba atômica secreta de governantes dominados pelo poder, todas as teorias sobre o fim do mundo têm uma pontinha de verdade – e outra de criatividade, e imaginação, inclusive.

1.      Calendário Maia
Os Maias utilizavam um calendário muito mais preciso e avançado do que o método de contagem de tempo que temos hoje. Com isso, estudiosos afirmam que foi possível prever eventos como a chegada do homem “branco” à civilização maia, em 1519.
Mas, espere, o que isto tem a ver com Apocalipse, simples; para o azar de todos, o calendário Maia prevê que em 21 de dezembro de 2012  algo de muito ruim aconteceria ao planeta. A partir disso, surgiram informações de que, nesta data, o Sol e a Terra estarão alinhados com o centro da Via Láctea e que, justamente neste, espaço há um buraco negro gigantesco, que no caso “sugaria” todo nosso planeta.
Com isso, baseando-se na Teoria do Campo Magnético Terrestre, de Einstein, o campo magnético da Terra poderia ser alterado, levando a terremotos, erupções vulcânicas, tsunamis e, claro, ao fim do mundo. No entanto, estamos aqui em 2014 e nada que pudesse causar o fim de todo mundo ocorreu.
2.      Nostradamus

O mesmo sujeito que previu o “Katrina”, a Revolução Francesa e até mesmo a morte da Princesa Diana afirma que o mundo não passa de 2012, mas sim em um ano mais distante, provavelmente no século acima de 21. Nostradamus era um apotecário francês que viveu no século dezesseis e era popular por suas previsões certeiras, mas para mim eu aposto que erraram novamente.
Há quem desminta o fato, dizendo que as interpretações dos manuscritos estão erradas. Outros, porém, acreditam piamente no fim – ainda mais que temos a teoria do calendário Maia colaborando com Nostradamus. E vimos que a Maia está errada, agora é só ver se a “Nostradamus” está certa, apesar de que, para mim não tem como prever algo tão complexo assim...

3.      Planeta rasgado
O universo está em constante expansão. Você do outro lado da telinha, provavelmente já leu ou ouviu isto é algum lugar, mas, quem sabe, nunca parou para se perguntar qual é o limite? Até que ponto as coisas poderiam ser esticadas antes de se romper?
Pois bem, para os cientistas da Universidade de Darthmouth, nos Estados Unidos, se a aceleração do universo for infinita, ou seja, continuar a aumentar e aumentar, dentro de um espaço de tempo, todas as forças que mantém nos nêutrons e prótons em seus devidos lugares serão superadas.

As estimativas, nada otimistas, dão conta de que 60 milhões de anos antes do fim, a galáxia sofrerá uma grande perturbação; três meses antes, o sistema solar será desprendido do todo; 30 minutos antes, a Terra irá explodir e 10-19 segundos antes, os átomos se dissociarão, dando fim a tudo. Diga fim para seus descendentes (J) — ou talvez vocês nem tenham filhos...

O bom é que deve demorar cerca de 20 bilhões de anos para que isso aconteça. Mas outras teorias e possíveis catástrofes com certeza terão acabado com a Terra até lá.

4.      Aquecimento Global

Você pode nem ao menos se importar, quando joga um papel sobre o chão, ou anda sozinho por aí com seu carro, poluindo a cidade por aí — até eu não me importo com ambiente. Sério, eu realmente não vejo diferença para isso. Porém, nosso planeta pode reagir contra isso da pior forma o possível.

A teoria do aquecimento global é de todas as apresentadas neste post, a que mais possuí respaldo científico e chances de ocorrer. Defendida por inúmeras teses e com resultados que podem ser comprovados todos os dias — basta sair de casa e sentir um breve frio em pleno verão, ou o contrário. O aquecimento global é mais plausível do que o “planeta rasgado”. Mas será que podemos danificar tanto assim o ambiente a ponto de acabarmos com a Terra? Particularmente, eu acho que sim.
E, bem, pelos vistos os cientistas comprovaram que sim, também. 2010 por exemplo, teria sido o ano mais quente do planeta inteiro e esse cenário não parece ser facilmente reversível. O aquecimento da Terra continuaria, mesmo se parássemos com as emissões de gases prejudiciais e diminuíssemos a quantidade de lixo produzido. 
Com o aumento das temperaturas, a qualidade de ar altamente prejudicada, os alimentos tornando-se escassos e as terras sem a quantidade suficiente de água. Sem comida, suscetível a diversas e graves doenças, sem sombra ou água fresca: morrerá não só o ser humano, mas toda forma de vida restante na terra. E será uma morte lenta e dolorosa, levar um tiro seria menos doloroso do que isso.

5.      Explosão de Raio Gama
Primeiro: O que é raios gama? Raios gama são a forma de luz mais intensa que conhecemos, trazem uma alta freqüência eletromagnética e são produzidos durante fenômenos astrofísicos.
E como podemos ser destruídos por eles? Simples, quando uma estrela “supernova” explode, ela libera essa enorme quantidade de radiação, o que pode ser muito devastador para nós. Assim, a atmosfera terrestre seria destruída por esses raios gama, causando incêndios generalizados no planeta e também radiação, acabando com qualquer tipo de vida em semanas.
A boa notícia é que não existem tantas “supernovas” explosivas próximas da Terra e, portanto as chances de acabarmos pegando fogo ficam um pouco mais remotas. 

6.      Pandemia
Lembra quando a H1N1 estourou e geral andava nas ruas de máscara, luvas e olhavam com repugnância quando você apenas tossia? Pois bem, mais de milhões de pessoas morreram durante o surto de gripe em 2009, e essa foi apenas uma demonstração do que uma mera pandemia é capaz de provocar.
Levando em conta as facilidades de se modificar vírus e bactérias e a rapidez de transmissão de doenças — devido, principalmente aos meios de transporte e às aglomerações urbanas. Iniciar uma pandemia é bem fácil. E bem, muitas das pessoas que não se preveniram dessa doença morreram facilmente graças ao seu descuido.
Infelizmente, é mais fácil matar toda uma nação com um vírus do que usando uma bomba atômica. Por isso, não duvide daquela fraca gripe poder lhe assassinar.

7.      Guerra Nuclear


Guerras, governantes e bombas. Este é o fim.
Hoje, existem cerca de 25 mil armas nuclearas no mundo, sendo que boa parte delas está no E.U.A (estamos salvos) e na Rússia também. Mas para acabar tudo, menos 1/10 desse arsenal seria necessário. 

O inverno nuclear, seria causado pela explosão de diversas bombas, consistiria em uma espessa e grande nuvem de poeira e radiação, o que poderia causar bloqueio temporário de luminosidade solar, provocando é claro um inverno rigoroso, e é bem capaz de nós morremos congelaram também. Apesar da redução de quantidade de armas nucleares após a Guerra Fria, a possibilidade de uma guerra nuclear está bem menos distante do que gostaríamos.

Pode-se de dizer que esta também é bem fácil de ocorrer.


8.      Zumbis

Por que a maioria de nós espera tanto disso? Sinceramente, não vejo sentido.
Bem, eles estão nos nossos vídeos games, quadrinhos, filmes e séries, mas será que poderiam realmente existir além disso? Os mortos-vivos são criaturas que, ao serem infectadas, perdem parte de sua consicência e perambulam por aí, atrás de carne humana.
Por ser uma condição infecciosa, a transmissão do vírus que transforma a pessoa em zumbi poderia ser muito rápida e devastadora, apenas uma mordidinha você se torna um. A ciência tem regristros de alguns parasitas capazes de tomar o controle do cérebro, transformando a pessoa e alterando seu comportamento cerebral.

Com tantos vírus e bactérias que sofrem mutações ou que têm a genética alterada propositalmente, a ideaia de uma transformação zumbi não parece tão absurda, mas, prefiro crer que o Apocalipse Zumbi só ficará dentro de contos de ficção.

9.       Asteroides



Não seria a primeira vez que a Terra debatesse contra asteróide, caso isso acontecesse. Como você bem deve saber, os dinossauros foram extintos por um desses troços há 70 milhões de anos atrás. De acordo com alguns cientistas, o asteróide 1997XF11 pode entrar em rota de colisão com a Terra, causando um grande estrago.

A grande maioria das formas de vida seria aniquilada, inclusive nós, e os sobreviventes teriam de lutar pela vida em um ambiente repleto de cinzas e poeira (seria bastante interessante, cá entre nós), causado pelos incêndios e pela queda do asteróide em si. Apesar de alguns acreditarem nessa teoria, a NASA garantiu que não há nenhum asteróide próximo da Terra ou ameaçando-a.


10.   Gadgets.


O celular fala com você, o computador tem suas informações, e a câmera digital é uma extensão dos seus olhos. A tecnologia está ficando cada vez mais desenvolvida e, enquanto estiver em nosso controle, estará tudo bem. Mas, e quando elas se tornarem muito mais inteligentes do que os seres humanos?

A inteligência artificial tem potencial para criar células de ação independentes. É o que pensa a maioria dos cientistas. Um computador poderia pensar e agir sem a interferência do homem fosse necessário, e é muito mais inteligente que qualquer ser vivo. 


Não sabemos em qual desses cenários será o grand finale do mundo. Apesar de alguns deles serem mais ou menos prováveis, todos têm uma chance de acontecer. E você? Qual é sua teoria disso?